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Videojuegos
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Los videojuegos como plataforma para lavar dinero

Panda alerta del blanqueo de dinero a través de los videojuegos, un negocio que mueve más de 147.000 millones comprando monedas virtuales o funcionalidades que se revenden a los jugadores.

| Redacción Internet

La industria de los videojuegos comienza a ser uno de los sectores más lucrativos del mundo, superando ya a los grandes pilares del ocio como el cine y la televisión. En 2020, este imperio digital movió más de 147.000 millones de euros, un 20% más que en 2019, según la consultora de deportes electrónicos Newzoo. Teniendo en cuenta que el cine venía generando más de 41.000 millones, es normal que los cibercriminales hayan visto en los videojuegos un filón para cometer sus fechorías. En concreto, lavar dinero. Por su carácter digital, los juegos online son la herramienta preferida para el blanqueamiento de capitales, por parte de delincuentes de bajo perfil y organizaciones delictivas.

Videojuegos como Grand Theft Auto V, en su versión online, permiten al jugador construir un emporio del crimen, sustentado en todo tipo de negocios ilegales (de los que pueden participar otros usuarios para ayudarle) como la venta de vehículos robados, drogas y armas ilegales, hasta el lavado de dinero. Que, a modo de sátira, se realiza en lavadoras industriales con operarios que preparan e incluso secan los billetes.

En este mismo juego, con dinero real se pueden comprar monedas virtuales, con las que conseguir mejoras o contenido, dentro del título, como vehículos, garajes, barcos, armas o ropa para el personaje. Así pues, “la posibilidad de hacer compras internas en los videojuegos, es la vía que utilizan los ciberdelincuentes para blanquear dinero. Mientras los usuarios utilizan pequeñas sumas de dinero para comprar vestimentas a sus personajes preferidos, de fondo hay todo un mercado negro”, destaca Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security.

La táctica consiste en utilizar el dinero obtenido a través de actividades ilegales (como la compraventa de droga en la deep web), de tarjetas de crédito robadas con técnicas de phishing o cuentas de PayPal sustraídas; para comprar monedas virtuales o ítems del juego. Posteriormente, estos objetos virtuales son revendidos a otro jugador, que desconoce tanto el origen de la compra como el usuario que realiza la venta, normalmente con un pequeño descuento. De esta forma se aseguran revender de forma rápida y exponerse lo menos posible.

Este dinero retornado al mundo real está ya blanqueado. Siempre y cuando la compañía a la que pertenece la moneda virtual no sea un sujeto obligado. Una condición que se otorga a distintas entidades y personas por parte del régimen de prevención del blanqueo de capitales, vigente en España. De esta forma, están obligados a remitir al Sepblac (Servicio Ejecutivo de la Comisión de Prevención del Blanqueo de Capitales e Infracciones Monetarias) operaciones sospechosas.

Reventas y blanqueo

Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día, son tapaderas involuntarias para estas actividades fraudulentas. Por ejemplo, el World of Warcraft, que lleva funcionando 17 años, ofrece la posibilidad de comprar oro a cambio de divisas reales. Un sistema parecido al de los ‘pavos’ de Fortnite, el título con más jugadores de 2020, que llegó a los 12,3 millones; o los Valorant Points del juego Valorant.

En concreto, en el caso de Fortnite, uno de los videojuegos más populares entre niños y adolescentes, una investigación llevada a cabo por el diario Independent, reveló que la moneda virtual del juego se vende a granel en la dark web y a través de cuentas de Instagram y Twitter en varios idiomas: español, árabe, inglés, ruso y chino.

La compañía Valve ha sido de las primeras en posicionarse para frenar el blanqueamiento de capitales a través de la reventa de dinero o ítems virtuales. En concreto, este mercado negro afectaba al juego Counter Strike: Global Offensive. De esta forma, la empresa decidió a finales del 2019, restringir las llaves de contenedor del juego, vinculándolas al usuario que las obtuvo. Así pues, todas las que se adquieran en el título, no podrán venderse a otros usuarios.

Anteriormente, estas podían comerciar tanto en Mercado de la Comunidad de Steam como en mercados secundarios en Internet como Ebay, G2G, PlayerAuctions o PlayerUp. Siendo en un primer momento ventas de usuarios legítimos, la propia Valve reconoció en un comunicado que ahora  creen “que casi todas las llaves compradas, que han acabado siendo intercambiadas o vendidas en el mercado, proceden de fuentes fraudulentas”.

Las reventas para el blanqueamiento de capitales, no sólo afectan a las llaves de este juego. Basta echar un vistazo al Market Place de Steam, para ver los precios desorbitados que alcanzan algunas armas para el CS: GO. Por ejemplo, un cuchillo Bowie morado cuesta 1.593 euros, el mismo precio que una AK-47 StatTtrak naranja.

La misma plataforma cuenta con un ítem virtual propio: los cromos. Éstos se obtienen, hasta un número máximo, jugando a muchos de los títulos disponibles. Su finalidad es reunirlos todos, intercambiando los repetidos con otros usuarios o comprándoles los que no se tengan, para crear así una insignia que lucir en el perfil personal. Al igual que las armas del CS: GO, estos objetos revendibles por dinero real son un gran reclamo para los ciberdelincuentes que planean lavar dinero. Además, Valve se queda con un porcentaje de la transacción.

Aunque el lavado de dinero, a través de videojuegos, no parezca un negocio fraudulento a gran escala, como toda actividad criminal, esta tiende a expandirse si no se limita o regula. A pesar de la medida llevada a cabo por Valve, hay otros mercados vinculados a la compañía en los que aún se pueden llevar a cabo estas actividades de blanqueamiento de capitales. Por lo que, tras esta primera iniciativa, “las empresas de videojuegos, no deben dejar de vigilar las posibles actividades sospechosas.

En este sentido, es muy importante que se alcancen acuerdos globales en los que todas las empresas y organismos públicos que formamos parte del ecosistema de Internet estrechemos todos los lazos posibles para velar por la seguridad de la red. Además, esta información podría ser muy valiosa para las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado”, señala Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security​.

Como usuario, desconfiar de ítems o monedas virtuales a un precio menor del habitual, es una buena forma de no contribuir a este tipo de actividades fraudulentas. Puesto que no hay que olvidar, que estas proceden en muchas ocasiones de tarjetas de créditos o cuentas robadas a otras personas.