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Crea un juego él solo y esta es su emocionante reacción al ver que ha ganado más de 250.000 dólares

El título, desarrollado durante cuatro años, alcanza decenas de miles de copias vendidas en sus primeros días disponible

La reacción de Cakez.

La reacción de Cakez.

Publicado por
Jorge Martín

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Un desarrollador independiente ha protagonizado una de las historias más comentadas de los últimos días en el sector del videojuego tras comprobar el éxito de su primer título en el mercado. El creador, conocido como Cakez, descubrió en directo que su juego había superado los 250.000 dólares de ingresos en apenas una semana desde su lanzamiento, una cifra que ha llamado la atención en redes sociales y plataformas especializadas.

El videojuego, titulado Tangy TD, fue publicado el pasado 9 de marzo en la plataforma Steam. Se trata de un título del género 'tower defense' en el que los jugadores controlan a una bruja que construye torres y combina habilidades para hacer frente a oleadas de enemigos. En sus primeros días a la venta, el juego superó las 28.000 copias vendidas, lo que permitió alcanzar unos ingresos que rondan los 250.000 dólares.

El desarrollo del proyecto se prolongó durante aproximadamente cuatro años y fue llevado a cabo en solitario. Durante ese tiempo, el creador documentó parte del proceso y compartió avances con su comunidad, mostrando tanto el progreso como las dificultades habituales en este tipo de producciones independientes.

La reacción del desarrollador se produjo en una retransmisión en directo en la que accedió a los datos de ventas del juego. En ese momento, al comprobar las cifras alcanzadas en su primera semana, rompió a llorar visiblemente emocionado. En el vídeo, que se ha difundido ampliamente en internet, el propio autor llega a afirmar que no esperaba ese resultado.

El caso se ha difundido rápidamente en redes sociales, donde el vídeo ha acumulado millones de visualizaciones. La historia se suma a otros ejemplos recientes de proyectos independientes que logran una notable repercusión tras su lanzamiento en plataformas digitales, en un contexto en el que cada año se publican miles de títulos en el mercado global, por lo que firmar estos números es muy complicado.

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